Методика обучения

     Игра ДумаРадж синхронизирована с шахматами, для того чтобы обеспечить востребованность шахматных специалистов в качестве игроков, тренеров и преподавателей. 

У шахмат и ДумаРадж есть много общего. Сохраняются существующие начальные шахматные понятия: доска, начальная, целевая, полученная позиции и геометрия шахматной доски, хождение и взятие фигур, равноценный размен, оценка ситуации, сила фигур, правила игры в дебюте, миттельшпиле, эндшпиле, закон централизации, гамбитные идеи, план, стратегия и тактика и т. д..

Поэтому многие методики обучения шахматистов как спортсменов применимы и в ДумаРадж.

Но ДумаРадж — это не очередной вариант шахмат. У ДумаРадж несколько уровней сложности. Стартовые уровни сложности могут неинтересны людям с развитыми шахматными способностями. Для спортсменов существуют более высокие уровни сложности игры, гораздо более интересные, чем классические шахматы.

Стержневая идея ДумаРадж — это польза через соперничество, а не стремление к спортивным рекордам. Поэтому начальные уровни сложности будут полезны каждому. Это как 10-килограммовые гантели для любителя, в то время как профессиональные спортсмены используют 100-килограммовую штангу.

Эволюционный путь развития игры остается относительно неизменным, однако любой педагог или тренер способен разработать свою уникальную методику обучения, направленную не только на освоение самой игры, но и на всестороннее развитие обучаемого.

Данная методика — обобщённый вариант обучения, также можете использовать раздел СЛОЖНОСТЬ или САМОУЧИТЕЛЬ.

ДумаРадж — это игра, отражающая современное пространственное восприятие. Она не связана со средневековыми королями и королевами. В игре используются простые геометрические символы и ориентиры. Это позволяет организовать её быстро и без игрового набора.

Шаг 1. Игровое пространство.

Покажите обучаемому ровную поверхность. Подойдёт шахматная доска, доска для шашек или го. Можно также расчертить лист бумаги, школьную доску, асфальт или песок на равные клетки.

Выберите любую клетку. Обратите внимание: она состоит из сторон и углов. В будущем углы станут диагоналями, а стороны — ортогоналями. То есть, чтобы попасть в клетку или выйти из неё, у любого объекта есть только два пути: через угол или через сторону.

Шаг 2. Игровая фигура.

Покажите обучаемому треугольник. Треугольник — это и есть первая игровая фигура. Слово «треугольник» фонетически схоже со словом «угол». Это поможет обучаемому легче запомнить, что треугольник двигается через углы.

Покажите ученику квадрат. Если треугольник перемещается через угол, то квадрат должен идти через сторону.

Обучаемый легко и быстро усваивает и запоминает эту информацию.

Шаг 3. Начало игры.

Выделите часть игрового поля, квадрат 2х2. Эта минимальная игровая площадь позволит быстро освоить ориентирование.

Покажите обучаемому, что игровую площадку можно разделить на две равные части. У каждого игрока уже есть по одной игровой фигуре — треугольник и квадрат. Объясните, что игроки могут размещать свои фигуры по своему усмотрению, но только на своей части поля.

Расскажите о жеребьёвке, по правилам которой очерёдность ходов определяет победитель жеребьёвки.

Цель игры — «съесть» все фигуры соперника.

Шаг 4. 

Не задерживайтесь долго на площади 2х2. Увеличивайте размер до 3х3 и 4х4.

В процессе игры будут ничьи. Объясните, что это нормально, но есть варианты, при которых ничья практически невозможна.

С размера 4х4 добавьте ещё по одной фигуре каждому игроку. Обратите внимание, что игровая зона расширяется, но фигуры можно размещать только на клетках своей половины доски.

Шаг 5. Редактор.

Используя поле 5х5 и выше, напомните обучаемому про ничью и возможность минимизировать этот скучный вариант окончания игры. Расскажите про арбитральный ход «Редактор». Объясните, почему он называется «арбитральный». Важно обратить внимание обучаемого на возможность договариваться. Подчеркните важность умения договариваться, ведь это ценный навык для каждого.

Покажите наглядно, что такое редактор. Поставьте два разных треугольника на соседние клетки. Клетки должны соседствовать через сторону. Если вы используете контрастную шахматно-шашечную доску, то поставьте треугольники на клетки разного цвета. Эти фигуры никогда не пересекутся между собой, а значит, обучаемый не будет отвлечён на опасность потери фигуры. Можно смело использовать доску 8х8.

Шаг 6. Прыжок. 

Поле размером 6х6 — уже стандартный игровой размер ДумаРадж. К этому моменту обучаемый освоил четыре фигуры, знаком с полем 8х8 и умеет его редактировать. Теперь познакомьте его с прыжковой фигурой — крестом, который выглядит как две буквы «Г», сложенные вместе.

Чтобы закрепить прыжок, сыграем в «Гоники». К этому моменту ученик уже устал от простых партий и потерял интерес. «Гоники» снова разожгут его любопытство.

Шаг 7. Главная фигура. 

В арсенале обучаемого уже 6 фигур, умение прыгать и редактировать доску. Познакомьте его с главной фигурой. Объясните, почему это восьмиугольник. Если обучаете игре письменно, то, объяснив про восьмиугольник, в дальнейшем можно использовать символ «сердечко». Обратите внимание обучаемого, как цель игры при появлении главной фигуры меняет рисунок, характер и тактику партии.

Для того чтобы закрепить игру главной фигурой, сыграйте в игру «Охотники».

Шаг 7. Ералаш. 

Объясните, что можно играть как с главной фигурой, так и без. Покажите, что можно играть на доске формы «ромб».

Итог.

Два варианта комплекта игровых фигур: шесть или семь. Два варианта формы доски: ромб или квадрат. Два варианта договора в игре: с редактором или без. Это уже восемь различных вариантов развития игры. Используя разный размер игрового поля от 6х6 до 10х10 включительно, вы увеличиваете вариативность до сорока.

Ваш обучаемый превратился в игрока. Он уже способен осваивать самостоятельно более сложные уровни игры. Удачи!

sapienti sat