Правила и формулы

ДумаРадж - детерминированная игра с полной информацией. То есть игрок в каждый момент, когда совершает свой ход, знает все события игры вплоть до момента этого хода, включая предыдущие действия соперника.

Игроку не мешает неизвестность, как например, в картах. Игроку не мешает случайность, как например, в нардах. То есть игрок принимает решения, основываясь на открытых и понятных данных, независимо от влияния третьих сил.

Только соперник игрока способен разрушить его замысел, выступая в роли такого же игрока, находясь в тех же условиях, соблюдая те же правила.

Шахматы идеальный пример детерминированной игры с полной информацией.

ДумаРадж синхронизирован с шахматами, поэтому многое то, что уже применяется в шахматах, в качестве средств обеспечения равновесного поединка, может применяться и в ДумаРадж.

Общее описание игрового процесса.

Игроки получают одинаковый набор игровых фигур, расставляют их, согласно правилам игры, по игровой поверхности, которая разделена поровну между игроками. Игроки получают одинаковое количество времени на обдумывание ходов и равное количество ходов. Ходы совершают по очереди, очерёдность определяют путём жребия.

Цель.

Снять с игры (взять) все фигуры соперника или его главную фигуру, соблюдая правила игры и условия поединка.

Игрок может проиграть:

если потеряет все свои фигуры,

если потеряет главную фигуру,

если у него закончится время,

если он не сможет совершить любой ход. 

Разнообразие уровней сложностей, дебютов, тактик, стратегий, условий, стимулирует развитие нескольких игровых амплуа. Разнообразие игровых амплуа позволяет трансформировать единоборство в командный вид игрового состязания, и сформировать клубную структуру соревнований. Командный режим делает игру разнообразнее из-за непредсказуемости действий других игроков. Но на результат игры напрямую влияет уровень личного мастерства игроков.

Основной игровой формат в ДумаРадж командный.

Однако сохраняется и индивидуальный формат, для формирования индивидуального критериата или рейтинга. Который будет необходим например, для системы отбора (DRAFT) в команды или определения лучшего игрока (MVP) в своём амплуа.

Поэтому большинство уже существующих формул соревнований по шахматам применимы и в ДумаРадж.

Однако система начисления очков отличается от шахматной. Единственная цель в ДумаРадж - победа. Ничья также как и поражение не считается положительным результатом.

За победу в партии +1 балл. За поражение в игре 0 баллов. За ничью в игре 0 баллов.

Формула для круговых турниров.

За три ничьих подряд -0,5 балла. За каждую последующую подряд ничью -1 балл.

В ДумаРадж есть несколько условий способных практически нивелировать ничейность игры, однако вероятность ничейного результата не равна нулю. Есть множество игроков, умеющих "выплывать до ватерлинии", играя в основном вничью. Ничья чаще всего опресняет игру, стирая зрелищность. Поэтому такая система в ДумаРадж простимулирует игроков на более активные действия.

При этом, за каждое поражение игрок может получить отрицательный коэффициент, зависящий от оставшихся на локации его фигур, после поражения. То есть игроку не выгодно будет сливать партию где-нибудь в миттельшпиле, или просто сдаваться раньше времени. Он будет рубиться до "голых королей".   

А победитель получает положительный коэффициент игрока,  который формируется в зависимости от оставшихся на локации его фигур, после победы. То есть игроку будет выгодно побеждать как можно быстрее и максимально сохранять свои фигуры.

  • Радж - 1
  • Фэдж - 0,4
  • Лодь - 0,1
  • Слодь - 0,05
  • Гонь - 0,05
  • Тригонь - 0,05
  • Пикса - 0,01

В качестве примера, "детский мат". источник примера 

1 ход. Белые ходят e4, черные отвечают e5. Стандартное начало в шахматах. Белые и черные сделали хорошие ходы.

2 ход. Белые ходят слоном на c4, а черные допустим ходят конем на c6. Все пока что идет нормально.

3 ход. Белые ставят ферзя на h5!!! Здесь черные должны правильно сыграть, потому что им угрожает мат на f7 ферзем.

Но вот по неопытности, некоторые и ходят или конем на f6 или пешкой на d6, или вообще пешкой на b6, чтобы потом якобы вывести слона, НО! Получают детский мат ферзем на f7. Кстати, в шахматах данный вид мата прославился как мат в три хода, но на самом деле правильнее было бы назвать – мат в 4 хода, потому что только на 4 ходу белый ферзь ставит мат.

По правилам шахмат, игра закончена. По правилам ДумаРадж, игра продолжается. Хотя мы видим, что любой последующий ход чёрных никак не исправит ситуацию, так как белые возьмут короля. 

Рассмотрим 1-й вариант развития событий.

  • чёрный король c e8 совершает взятие белого ферзя на h7
  • затем белый слон c c4 совершает взятие чёрного короля на h7
  • чёрные совершают любой ход, так как каждому игроку доступно одинаковое количество ходов, а белые совершили ход первыми. 

Единственный результативный ход который могут сделать чёрные, взятие пешки на е4 конём с f6. Но допустим, что чёрные продолжают глупить и совершают любой другой ход. Количество ходов сравнялось, игра заканчивается.

Оставшиеся фигуры чёрных: Фэдж (ферзь) 1 - 0,4; Лодь (ладья) 2 по 0,1 - 0,2; Слодь (слон) 2 по 0,05 - 0,1; Гонь (конь) 2 по 0,05 - 0,1; Пикса (пешка) 7 по 0,01 - 0,7. Итого: 1,5. То есть чёрные получили не просто 0, а минус 1,5.

Оставшиеся фигуры белых: Радж (король) 1 - 1; Лодь (ладья) 2 по 0,1 - 0,2; Слодь (слон) 2 по 0,05 - 0,1; Гонь (конь) 2 по 0,05 - 0,1; Пикса (пешка) 8 по 0,01 - 0,8. Итого: 2,2. То есть белые получили не просто 1, а плюс 2,2.

Рассмотрим 2-й вариант развития событий.

Допустим что чёрные повторили 1-й вариант, но последним ходом совершили взятие пешки на е4 конём с f6. Или

  • чёрный конь c f6 совершает взятие белой пешки на e4 
  • затем белый ферзь c f7 совершает взятие чёрного короля на e8
  • чёрный ферзь с d8 совершает взятие белого ферзя на e8, так как каждому игроку доступно одинаковое количество ходов.

Оставшиеся фигуры чёрных: Фэдж (ферзь) 1 - 0,4; Лодь (ладья) 2 по 0,1 - 0,2; Слодь (слон) 2 по 0,05 - 0,1; Гонь (конь) 2 по 0,05 - 0,1; Пикса (пешка) 7 по 0,01 - 0,7. Итого: 1,5. То есть чёрные получили не просто 0, а минус 1,5.

Оставшиеся фигуры белых: Радж (король) 1 - 1; Лодь (ладья) 2 по 0,1 - 0,2; Слодь (слон) 2 по 0,05 - 0,1; Гонь (конь) 2 по 0,05 - 0,1; Пикса (пешка) 7 по 0,01 - 0,7. Итого: 2,1. То есть белые получили не просто 1, а плюс 2,1.

Казалось бы, разница всего в одну десятую. Но именно эта одна десятая, и даже одна сотая (Пикса) могут оказать существенное влияние на итоговый турнирный расклад. Поэтому каждый игрок будет крайне заинтересован максимально сохранять свои фигуры и быстрее побеждать соперника. Чтобы повысить свой коэффициент и понизить коэффициент конкурента в турнире. А если игрок будет видеть что ситуация скорее всего проигрышная, то он не будет сдаваться заранее. Он будет стремиться получить как можно меньше отрицательного эффекта, а его конкурент как можно меньше положительного.

Игроки будут биться до последнего. Что прибавит зрелищности поединку, так как зрителю будет понятнее происходящее в игре.

Командный формат несколько сложнее. Точнее структура соревнований. Командный формат подразумевает цикл, как правило годовой. Примерно такой же как в футболе или хоккее. Все команды должны сыграть между собой по 2 встречи, домашнюю и гостевую. Таким образом, основой соревновательной сетки станут регулярные соревнования между клубами.

Календарь игр позволит позволит формировать командную тактику с учётом слабых и сильных сторон каждой команды соперника. Домашняя арена даст некоторое преимущество. Именно принимающая команда будет определять арбитральные условия, о которых будет известно заранее зрителям и команде гостей.

На одну встречу клуб должен будет выставить от 7 до 15 игроков. Нечётное количество дуэлей 7-9-11-13-15 значительно снижает вероятность ничьи. Игровая встреча в ДумаРадж называется Агон.

Агон делится на несколько дуэлей. Каждая дуэль непохожа на другую, так как у всех разный размер и форма локации, разные расстановки, разный формат времени, разный игровой темп. Агон должен укладываться в период 90-120 минут. Это временной период, учитывающий современные требования телетрансляций. За этот временной период в каждой дуэли будет сыграно разное количество партий. Например, за одним столом будет сыграна только одна партия, а за другим несколько десятков. 

Агон состоит из дуэлей. Дуэль состоит либо из одной партии, либо из одной или нескольких фасций. Фасция состоит из нескольких игр или партий. Партия это игровой отрезок от первого по заключительного хода. Вся игра начинается ещё до первого хода. 

Победителем агона считается команда, чьи игроки победили в бОльшем количестве дуэлей.

За победу 3 очка, за поражение 0, без присваивания понижающих или повышающих коэффициентов. 

Ничья вероятна и отличается ничьи в индивидуальном зачёте. Если в круговых индивидуальных турнирах "ничейщики" откровенно паразитируют, то в командном формате ничья в дуэли может приносить победы. 

Например, встреча команд состоит из 7 дуэлей. Игра уже практически заканчивается.

Счёт по дуэлям 3-3. Остаётся последняя дуэль, где игрок одной команды по рейтингу посильнее игрока другой команды. Вот именно в такой ситуации стремление к ничьей может быть крайне важным. Не дать более сильному себя обыграть, и тем самым вытащить команду из зоны поражения, это и есть результативное действие.

Фатал.

(аналоги в других видах спорта: тай-брейк, пенальти, армагеддон.)

Играется одна партия в расстановке 100 бит, 15 минут, по 3 игрока от каждой команды. 

В ДумаРадж восемь 100-битных расстановок. Каждая команда может запретить (забанить) три из восьми. Причём обеим командам неизвестно что банит их соперник. Из оставшихся незабаненных, по одной расстановке команды поочереди вычеркивают наугад, пока не останется одна расстановка. Первыми начинает команда хозяев.

Затем арбитр путём жеребьёвки определяет арбитральные условия. Затем проводится жеребьёвка, и согласно арбитральным усложнениям корректировка стартовой расстановки.

Если фатал не определил победителя, то обеим командам присваиваются нули и понижающий коэффициент за поражения в дуэлях. Если фатал определил победителя, то обеим командам присваивается по одному очку и одно очко победителю фатала. 

Одну партию играют 6 игроков, по 3 от каждой команды. Ходы совершают поочереди. Игроки не имеют права общаться между собой и с другими игроками. Пока один совершает ход, другие находятся поодаль, за спиной.

1 агон от 7 до 15 дуэлей.

Расстановки 100 бит играется 1 партия.

Расстановки 64-81 бит играется одна фасция из 2-4-х партий.

Расстановки 36-49 бит играются 3 фасции по 5-7 партий.

sapienti sat