В ДумаРадж несколько степеней сложности. Это многообразие обеспечивают разные режимы и форматы игры, включая несколько стартовых расстановок и арбитральных ходов. Уровни сложности в ДумаРадж называются градусы.
Градусы сложности условно разделены на 3 групповых уровня:
"Белый" для начинающих, "Синий" для любителей, "Красный" для профессионалов.
Белый - это ДОСУГ.
1-й уровень подходит для развлечения, вовлечения, тренировки и обучения, а также подходит для любительских турниров.
Игровое поле.
Рекомендованный размер игрового поля — от 6х6 до 8х8 включительно. Обучение можно начинать с поля 2х2.
Игровая поверхность условно разделена на 2 равные части, на которых игроки размещают свои фигуры. Часть доски, где игрок размещает свои фигуры, называется КОН.
Игрок, совершающий ход первым, считается атакующим. Игрок называется АТАКЕР, а его часть поля — КОН АТАКИ.
Игрок, совершающий ход вторым, называется БЛОКЕР, а его часть поля — КОН ЗАЩИТЫ.
Условная линия, разделяющая эти части поля, называется РУБИКОН. Рубиконом может быть как линия, разделяющая ряды клеток, так и ряд клеток, находящийся в середине игровой поверхности.
Фигуры.
СЛОДЬ
ЛОДЬ
ГОНЬ
РАДЖ
ГОНЬ (gon')
Геометрический символ - крест.
Шахматный аналог - конь.
Гонь перемещается прыжком, напоминающим букву "Г": сначала на две клетки по вертикали или горизонтали, затем на одну клетку перпендикулярно. Гонь перепрыгивает любые фигуры, находящиеся на траектории его прыжка.
Если на конечной клетке прыжка находится фигура соперника, то Гонь может снять эту фигуру.
РАДЖ (raj)
Радж - главная фигура по умолчанию.
Геометрический символ - восьмиугольник.
Шахматный аналог - король.
Перемещается на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали.
Если на его пути находится фигура соперника, то Радж может снять эту фигуру и занять клетку.
Радж не может перепрыгивать через другие фигуры.
Игровой комплект.
Слодь - 2 шт., Лодь - 2 шт., Гонь - 2шт., Радж - 1 шт.
Расстановка фигур Ералаш.
Определив очерёдность ходов, игроки расставляют свои фигуры только на своей половине игровой поверхности.
Фигуры расставляются на усмотрение игрока, в произвольном порядке.
В начале партии игроки не видят расстановку соперника. Играть можно как с фигурой Радж, так и без неё.
1-й градус, без фигуры Радж. Побеждает тот, кто первым снимет с игры все фигуры соперника.
2-й градус, с фигурой Радж. Побеждает тот, кто первым снимет с игры Радж соперника.
Арбитральный ход - редактор.
Редактор - это единственный арбитральный ход, который используется на 1-м уровне сложности.
Редактор - ход, позволяющий сокращать игровое пространство во время игры. Применение этого хода позволяет избавиться от скучных ничьих, которых, например, очень много в шахматах.
Внимание!
Применение хода «Редактор» на 1-м уровне отличается от применений на 2-м и 3-м уровнях. Если вы хотите развиваться как игрок, то учтите это обстоятельство.
Описание редактор (не строгий).
Игрок, сделав ход любой своей фигурой, имеет право, но не обязан сократить игровое пространство. Игрок условно вычёркивает любой один из четырёх рядов клеток, прилегающих к границе игровой поверхности. То есть любую крайнюю горизонталь или вертикаль. Эта линия выводится из игры, и на неё нельзя совершать любой ход.
Если на этой линии находится любая фигура, то редактор невозможен.
Пример.
Представим 2 фигуры Слодь. Обратите внимание, что расположены они на клетках разного цвета, в шахматах их бы назвали "разнопольные слоны". Это значит, что эти две фигуры никогда не смогут пересечься между собой, что означает 100% ничью.
В шахматах да, но не в ДумаРадж. Поле 6х6. Начинает красный. Порядок ходов слева направо.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
В итоге «синий» проигрывает, так как «красный» лишил его игрового пространства, и синему некуда ходить. Красный «запер» синего и победил. Игрок выигрывает, даже если всего лишь одной фигурой лишает игрового пространства несколько фигур соперника.
Обучающие игры.
Эти игры позволят укрепить видение игрового пространства и владение фигурами. Могут выступать в качестве самостоятельной игры, как развлечения.
Гоники.
Игра позволяет освоить прыжковый ход фигурой Гонь. Можно играть как одной фигурой, так и двумя. После определения очередности ходов, игроки ставят свои фигуры на любой части игрового пространства и начинают игру. Клетка, на которой прежде стояла фигура, помечается, и затем уже на эту клетку запрещено ставить любую фигуру. Редактор не применяется.
Цель - удалить с игры фигуру соперника, либо вынудить встать на помеченную клетку.
Ниже пример партии на игровой поверхности 6х6. По одной фигуре Гонь с каждой стороны.
Тёмный совершает первый ход. Клетка, на которой ранее была фигура, помечается, и на эту клетку уже вставать запрещено.
Совершая поочерёдно ходы, игроки постепенно пометили практически всю игровую поверхность.
В итоге тёмный не может совершить ход. Красный победил.
Охотники.
Игра позволяет освоить игру фигурой Радж, а также освоить арбитральный ход «Редактор». Один игрок играет фигурой Радж, другой фигурами Слодь, Лодь и/или Гонь. Игроки договариваются между собой о количестве охотников, размере и форме локации.
Охотников может быть от 1 до 6. Размер локации от 6х6 до 10х10. Ромб или квадрат.
Сначала свои фигуры расставляет на своей половине охотник. Затем, видя всю расстановку, ставится Радж.
Первый ход совершает охотник. Цель охотника, используя ход редактор, загнать Раджу и снять его с игры.
Цель Раджи, тоже используя ход редактор, выжить и снять с игры всех охотников.
В ДумаРадж есть особые условия, которые называются арбитральные. Эти условия делают игру сложнее и интереснее. Подробнее в разделе КОМПЕНДИУМ.
Играйте и развивайтесь! До скорой встречи на следующих уровнях!
УДАЧИ!
sapienti sat
Синий - это ХОББИ.
2-й уровень подходит как для развлечения, так и для любительских и профессиональных турниров.
Игровое поле.
Размер игрового поля от 6х6 до 9х9 включительно.
Игровое поле называется локация или лока. Клетка локации называется бит.
Ряд битов, полностью прилегающих к границе локации одной зоны, является линией превращения и называется финист.
Линия превращения финист и линия перехода рубикон являются базовыми ориентирами локации.
Локация приобретает координаты. Каждой ортогонали, то есть вертикальной и горизонтальной линии, присваивается порядковый номер, начиная с левого нижнего угла зоны атаки локации «квадрат» или с угла зоны атаки локации «ромб».
Каждый бит приобретает номер, так как является пересечением ортогоналей. Номер получается двузначным, первая цифра которого обозначает горизонталь, вторая — вертикаль. Координаты присваиваются независимо от размера локации.
Фигуры.
Фигуры в игре являются мобильными объектами и называются мобами. Фигура = моб.
ФЭДЖ
ПИКСА
ФЭДЖ (fej)
ПИКСА (piCSa)
Геометрический символ - круг. Шахматный аналог - пешка.
Пикса перемещается на одну клетку по вертикали или перепрыгивает через одну клетку по вертикали.
Пикса может перепрыгнуть только через свою же Пиксу и не может перепрыгивать через любые другие фигуры. Пикса может совершить прыжок, только если изначально находится на своей половине локации.
Пикса может снять только ту фигуру, которая находится на соседней диагональной клетке.
Пикса может двигаться только вперёд от своей зоны в сторону зоны соперника. Пикса может превратиться в любую другую фигуру, дойдя до линии финист.
Игровой комплект.
Слодь - 2 шт., Лодь - 2 шт., Гонь - 2шт., Радж - 1 шт., Фэдж - 1 шт., Пикса - 8 шт.
Стартовые расстановки 6х6, 7х7.
Пионер
Потешки
Частушки
Форма локации — квадрат. Порядок построения — «фаланга».
1-й градус. Базовый размер локации 6х6.
2-й градус подразумевает использование локации 7х7. Для локации 7х7 уже 4 варианта стартовых расстановок. Так как лока нечётная, то поставить фалангу строго по центру невозможно, поэтому игроки устанавливают центр расстановки левее или правее на 1 бит относительно центра локации. Игроки, применяя систему координат, заранее обозначают свою расстановку в протоколе. Расстановку оппонента относительно себя каждый игрок узнаёт по факту. Уже на этом уровне сложности рекомендовано использовать режим «зеркало». Это когда игроки определяют расстановку, записав координаты, затем обмениваются записями. Каждый игрок обязан расставить своих мобов согласно записи оппонента.
3-й градус включает в себя использование арбитрального усложнения «сдвиг порядка». Это когда игрок на своё усмотрение сдвигает влево или вправо всю фалангу целиком. Усложнение применимо как на локе 6х6, так и на локе 7х7.
Пример.
Сдвигать или не сдвигать фалангу игрок решает сам. То есть игрок может сам влиять на сложность игры. А сложность делает игру интересней. Например, для локи 6х6 уже 9 вариантов стартовых позиций вместо 1, а для 7х7 уже 16 вместо 4.
Форма локации — квадрат. Порядок построения — «шеренга».
Перед Радж, Фэдж и Лодь по ортогонали обязательно располагается Пикса, перед Гонь и Слодь — нет.
1-й градус. Базовый размер локации 6х6.
2-й градус подразумевает использование локации 7х7. Для локации 7х7 уже 4 варианта стартовых расстановок. Так как лока нечётная, то поставить шеренгу строго по центру невозможно, поэтому игроки устанавливают центр расстановки левее или правее на 1 бит относительно центра локации. Игроки, применяя систему координат, заранее обозначают свою расстановку в протоколе. Расстановку оппонента относительно себя каждый игрок узнаёт по факту. Уже на этом уровне сложности рекомендовано использовать режим «зеркало». Это когда игроки определяют расстановку, записав координаты, затем обмениваются записями. Каждый игрок обязан расставить своих мобов согласно записи оппонента.
3-й градус включает в себя использование арбитрального усложнения «константа РФ» для локации 6х6 и 7х7. «Константа РФ» — это неразрывная при расстановке связка Радж и Фэдж, обозначается буквами.
Р|Ф или Ф|Р – означает расположение своих мобов на соседних битах горизонтальной оси. «Х» или «II». – означает расположение мобов соперника относительно своих мобов. "Константу РФ" определяет игрок, проигравший жребий.
Следующие градусы доступны на красном уровне.
Стартовые расстановки 8х8, 9х9.
Фаланга
Классика
Додта
Форма локации — квадрат. Порядок построения — «фаланга» и «фаланга-клин».
Расстановка ПИОНЕР-1 плюс ряд Пикса.
1-й градус. Базовый размер локации 8х8.
2-й градус подразумевает использование локации 9х9.
3-й градус включает в себя использование арбитрального усложнения «константа РФ» и «сдвиг порядка».
Внимание!
При построении «фаланга» порядок сдвигается полностью, включая пиксовую шеренгу.
При построении «фаланга клин» пиксовый клин не нарушается, а сдвигается только фаланга мобов внутри клина.
Форма локации — квадрат. Порядок построения — «шеренга».
1-й градус. Базовый размер локации 8х8.
2-й градус подразумевает использование локации 9х9. Для локации 9х9 уже 4 варианта стартовых расстановок. Так как лока нечётная, то поставить фалангу строго по центру невозможно, поэтому игроки устанавливают центр расстановки левее или правее на 1 бит относительно центра локации. Игроки, применяя систему координат, заранее обозначают свою расстановку в протоколе. Расстановку оппонента относительно себя каждый игрок узнаёт по факту. Уже на этом уровне сложности рекомендовано использовать режим «зеркало». Это когда игроки определяют расстановку, записав координаты, затем обмениваются записями. Каждый игрок обязан расставить своих мобов согласно записи оппонента.
3-й градус включает в себя использование арбитрального усложнения «константа РФ».
Форма локации — ромб. Порядок построения — «клин».
1-й градус. Базовый размер локации 8х8.
2-й градус подразумевает использование локации 9х9.
Следующие градусы доступны на красном уровне.
sapienti sat
Красный - это СПОРТ.
3-й уровень, основа для проведения спортивных турниров.
Игровое поле.
Размер от 6х6 до 12х12 включительно.
Фигуры.
ТРИГОНЬ
ТРИГОНЬ (trigon')
Геометрический символ - снежинка.
Шахматный аналог отсутствует.
Тригонь перемещается прыжком, напоминающим букву "Г": сначала на две клетки по диагонали, затем на одну клетку перпендикулярно. Тригонь перепрыгивает любые фигуры, находящиеся на траектории его прыжка.
Если на конечной клетке прыжка находится фигура соперника, то Тригонь может снять эту фигуру.
Моб имеет 3 уровня сложности.
1-й. Базовый.
2-й. Арбитральный. Включает в себя 1-й и ходы Гонь.
3-й. Арбитральный. Включает в себя 2-й и изменение вектора хода с диагонального на ортогональный и наоборот.
Игровой комплект.
Слодь - 2 шт., Лодь - 2 шт., Гонь - 2шт., Тригонь - 2 шт., Радж - 1 шт., Фэдж - 1 шт., Пикса - 12 шт.
Стартовые расстановки 6х6-9х9.
Пионер
Потешки
Частушки
Классика
Фаланга
Додта
Форма локации - квадрат.
Спортивный градус позволяет использовать комбинации арбитральных усложнений: «константа РФ», «сдвиг порядка», «сдвиг ряда», «ротация», подробнее в разделе «усложнения расстановок».
Форма локации - квадрат.
Спортивный градус позволяет использовать комбинации арбитральных усложнений: «константа РФ», «челнок», «карусель», «ротация», подробнее в разделе «усложнения расстановок».
Форма локации - ромб.
Спортивный градус позволяет использовать комбинации арбитральных усложнений: «сдвиг порядка», «сдвиг ряда», «ротация», подробнее в разделе «усложнения расстановок».
Форма локации - квадрат.
Спортивный градус позволяет использовать комбинации арбитральных усложнений: «константа РФ», «челнок», «карусель», «ротация», подробнее в разделе «усложнения расстановок».
Форма локации - квадрат.
Спортивный градус позволяет использовать комбинации арбитральных усложнений: «константа РФ», «сдвиг порядка», «сдвиг ряда», «ротация», подробнее в разделе «усложнения расстановок».
Форма локации - ромб.
Спортивный градус позволяет использовать комбинации арбитральных усложнений: «сдвиг порядка», «сдвиг ряда», «ротация», подробнее в разделе «усложнения расстановок».
Стартовые расстановки 10х10.
Полтава
Бородино
Куликово
Чудское
Форма локации — квадрат. Порядок построения — «фаланга».
ПОЛТАВА 1 - это расстановка Фаланга 1 плюс два Тригонь на финист. Тригонь должны располагаться строго по краю фаланги.
ПОЛТАВА 2 - это усложнённая расстановка Полтава 1. Тригонь может устанавливаться на усмотрение игрока. Пустые биты линии, где расположены Тригонь, заполняются путём сдвига ряда "от центра к финисту", на освободившиеся биты передней линии устанавливается Пикса.
Полтава 1 и Полтава 2 являются отдельными дисциплинами.
Обе эти дисциплины усложняются арбитральными условиями или их комбинациями: «константа РФ», «сдвиг порядка», «сдвиг ряда», «ротация».
Форма локации — квадрат. Порядок построения — «фаланга-клин».
БОРОДИНО 1 - это расстановка Фаланга 2 плюс два Тригонь на финист, строго по центру фаланги.
БОРОДИНО 2 - это усложнённая расстановка Бородино 1. Тригонь может устанавливаться на усмотрение игрока. Пустые биты линии, где расположены Тригонь, заполняются путём сдвига ряда "от центра к финисту", на освободившиеся биты передней линии устанавливается Пикса.
Бородино 1 и Бородино 2 являются отдельными дисциплинами.
Обе эти дисциплины усложняются арбитральными условиями или их комбинациями: «константа РФ», «сдвиг порядка», «сдвиг ряда», «ротация».
Форма локации — ромб. Порядок построения — «клин».
Чудское 1 и Чудское 2 являются отдельными дисциплинами.
Обе эти дисциплины усложняются арбитральными условиями или их комбинациями: «сдвиг порядка», «сдвиг ряда», «ротация».
Сталинград 11х11, 12х12.
Игровой режим «СТАЛИНГРАД» подразумевает применение всех расстановок от 6х6 до 10х10 включительно в локации 11х11 и 12х12. Причём расстановки осуществляются в границах базовых локаций и размеров, для которых они предусмотрены. Пример.
Игровой режим «Сталинград» подразумевает также применение расстановки одного размера на локации большего размера. Например, «Пионер» на локации 8х8 и выше.
sapienti sat