Правила и формулы

ДумаРадж — детерминированная игра с полной информацией. То есть игрок в каждый момент, когда совершает свой ход, знает все события игры вплоть до момента этого хода, включая предыдущие действия соперника.

Игроку не мешает неизвестность, как, например, в картах. Игроку не мешает случайность, как, например, в нардах. То есть игрок принимает решения, основываясь на открытых и понятных данных, независимо от влияния третьих сил.

Только соперник игрока способен разрушить его замысел, выступая в роли такого же игрока, находясь в тех же условиях, соблюдая те же правила.

Шахматы — идеальный пример детерминированной игры с полной информацией.

ДумаРадж синхронизирован с шахматами, поэтому многое то, что уже применяется в шахматах в качестве средств обеспечения равновесного поединка, может применяться и в ДумаРадж.

Общее описание игрового процесса.

Игроки получают одинаковый набор игровых фигур, расставляют их согласно правилам игры по игровой поверхности, которая разделена поровну между игроками. Игроки получают одинаковое количество времени на обдумывание ходов и равное количество ходов. Ходы совершают по очереди, очерёдность определяют путём жребия.

Цель.

Снять с игры (взять) все фигуры соперника или его главную фигуру, соблюдая правила игры и условия поединка.

Игрок может проиграть:

если потеряет все свои фигуры;

если потеряет главную фигуру;

если у него закончится время;

если он не сможет совершить любой ход. 

Разнообразие уровней сложностей, дебютов, тактик, стратегий, условий стимулирует развитие нескольких игровых амплуа. Разнообразие игровых амплуа позволяет трансформировать единоборство в командный вид игрового состязания и сформировать клубную структуру соревнований. Командный режим делает игру разнообразнее из-за непредсказуемости действий других игроков. Но на результат игры напрямую влияет уровень личного мастерства игроков.

Основной игровой формат в ДумаРадж — командный.

Однако сохраняется и индивидуальный формат, для формирования индивидуального критериата или рейтинга. Который будет необходим, например, для системы отбора (DRAFT) в команды или определения лучшего игрока (MVP) в своём амплуа.

Поэтому большинство уже существующих формул соревнований по шахматам применимы и в ДумаРадж.

Однако система начисления очков отличается от шахматной. Единственная цель в ДумаРадж — победа. Ничья, так же как и поражение, не считается положительным результатом.

За победу в партии +1 балл. За поражение в игре 0 баллов. За ничью в игре 0 баллов.

Формула для круговых турниров.

За три ничьих подряд -0,5 балла. За каждую последующую подряд ничью -1 балл.

В ДумаРадж есть несколько условий, способных практически нивелировать ничейность игры, однако вероятность ничейного результата не равна нулю. Есть множество игроков, умеющих «выплывать до ватерлинии», играя в основном вничью. Ничья чаще всего опресняет игру, стирая зрелищность. Поэтому такая система в ДумаРадж простимулирует игроков на более активные действия.

При этом за каждое поражение игрок может получить отрицательный коэффициент, зависящий от оставшихся на локации его фигур после поражения. То есть игроку невыгодно будет сливать партию где-нибудь в миттельшпиле или просто сдаваться раньше времени. Он будет рубиться до «голых королей».  

А победитель получает положительный коэффициент игрока, который формируется в зависимости от оставшихся на локации его фигур после победы. То есть игроку будет выгодно побеждать как можно быстрее и максимально сохранять свои фигуры.

  • Радж - 1
  • Фэдж - 0,4
  • Лодь - 0,1
  • Слодь - 0,05
  • Гонь - 0,05
  • Тригонь - 0,05
  • Пикса - 0,01

В качестве примера, "детский мат". источник примера 

1 ход. Белые ходят e4, черные отвечают e5. Стандартное начало в шахматах. Белые и черные сделали хорошие ходы.

2 ход. Белые ходят слоном на c4, а черные допустим ходят конем на c6. Все пока что идет нормально.

3 ход. Белые ставят ферзя на h5!!! Здесь черные должны правильно сыграть, потому что им угрожает мат на f7 ферзем.

Но вот по неопытности, некоторые и ходят или конем на f6 или пешкой на d6, или вообще пешкой на b6, чтобы потом якобы вывести слона, НО! Получают детский мат ферзем на f7. Кстати, в шахматах данный вид мата прославился как мат в три хода, но на самом деле правильнее было бы назвать – мат в 4 хода, потому что только на 4 ходу белый ферзь ставит мат.

По правилам шахмат, игра закончена. По правилам ДумаРадж, игра продолжается. Хотя мы видим, что любой последующий ход чёрных никак не исправит ситуацию, так как белые возьмут короля. 

Рассмотрим 1-й вариант развития событий.

  • чёрный король c e8 совершает взятие белого ферзя на h7
  • затем белый слон c c4 совершает взятие чёрного короля на h7
  • чёрные совершают любой ход, так как каждому игроку доступно одинаковое количество ходов, а белые совершили ход первыми. 

Единственный результативный ход, который могут сделать чёрные, — взятие пешки на е4 конём с f6. Но допустим, что чёрные продолжают глупить и совершают любой другой ход. Количество ходов сравнялось, игра заканчивается.

Оставшиеся фигуры чёрных: Фэдж (ферзь) 1 - 0,4; Лодь (ладья) 2 по 0,1 - 0,2; Слодь (слон) 2 по 0,05 - 0,1; Гонь (конь) 2 по 0,05 - 0,1; Пикса (пешка) 7 по 0,01 - 0,7. Итого: 1,5. То есть чёрные получили не просто 0, а минус 1,5.

Оставшиеся фигуры белых: Радж (король) 1 - 1; Лодь (ладья) 2 по 0,1 - 0,2; Слодь (слон) 2 по 0,05 - 0,1; Гонь (конь) 2 по 0,05 - 0,1; Пикса (пешка) 8 по 0,01 - 0,8. Итого: 2,2. То есть белые получили не просто 1, а плюс 2,2.

Рассмотрим 2-й вариант развития событий.

Допустим, что чёрные повторили 1-й вариант, но последним ходом совершили взятие пешки на е4 конём с f6.

Или

  • чёрный конь c f6 совершает взятие белой пешки на e4 
  • затем белый ферзь c f7 совершает взятие чёрного короля на e8
  • чёрный ферзь с d8 совершает взятие белого ферзя на e8, так как каждому игроку доступно одинаковое количество ходов.

Оставшиеся фигуры чёрных: Фэдж (ферзь) 1 - 0,4; Лодь (ладья) 2 по 0,1 - 0,2; Слодь (слон) 2 по 0,05 - 0,1; Гонь (конь) 2 по 0,05 - 0,1; Пикса (пешка) 7 по 0,01 - 0,7. Итого: 1,5. То есть чёрные получили не просто 0, а минус 1,5.

Оставшиеся фигуры белых: Радж (король) 1 - 1; Лодь (ладья) 2 по 0,1 - 0,2; Слодь (слон) 2 по 0,05 - 0,1; Гонь (конь) 2 по 0,05 - 0,1; Пикса (пешка) 7 по 0,01 - 0,7. Итого: 2,1. То есть белые получили не просто 1, а плюс 2,1.

Казалось бы, разница всего в одну десятую. Но именно эта одна десятая и даже одна сотая (Пикса) могут оказать существенное влияние на итоговый турнирный расклад. Поэтому каждый игрок будет крайне заинтересован максимально сохранять свои фигуры и быстрее побеждать соперника. Чтобы повысить свой коэффициент и понизить коэффициент конкурента в турнире. А если игрок будет видеть, что ситуация, скорее всего, проигрышная, то он не будет сдаваться заранее. Он будет стремиться получить как можно меньше отрицательного эффекта, а его конкурент — как можно меньше положительного.

Игроки будут биться до последнего. Что прибавит зрелищности поединку, так как зрителю будет понятнее происходящее в игре.

Командные поединки.

Командный формат несколько сложнее. Точнее, структура соревнований. Командный формат подразумевает цикл, как правило, годовой. Примерно такой же, как в футболе или хоккее. Все команды должны сыграть между собой по 2 встречи, домашнюю и гостевую. Таким образом, основой соревновательной сетки станут регулярные соревнования между клубами.

Календарь игр позволит позволит формировать командную тактику с учётом слабых и сильных сторон каждой команды соперника. Домашняя арена даст некоторое преимущество. Именно принимающая команда будет определять арбитральные условия, о которых будет известно заранее зрителям и команде гостей.

На одну встречу клуб должен будет выставить от 7 до 15 игроков. Нечётное количество дуэлей (7, 9, 11, 13, 15) значительно снижает вероятность ничьи. Игровая встреча в ДумаРадж называется Агон.

Агон делится на несколько дуэлей. Каждая дуэль непохожа на другую, так как у всех разный размер и форма локации, разные расстановки, разный формат времени, разный игровой темп. Агон должен укладываться в период 90–120 минут. Это временной период, учитывающий современные требования телетрансляций. За этот временной период в каждой дуэли будет сыграно разное количество партий. Например, за одним столом будет сыграна только одна партия, а за другим несколько десятков.

Агон состоит из дуэлей. Дуэль состоит либо из одной партии, либо из одной или нескольких фасций. Фасция состоит из нескольких игр или партий. Партия - это игровой отрезок от первого по заключительного хода. Вся игра начинается ещё до первого хода. 

Победителем агона считается команда, чьи игроки победили в большем количестве дуэлей.

За победу 3 очка, за поражение 0, без присваивания понижающих или повышающих коэффициентов. 

Ничья вероятна и отличается от ничьи в индивидуальном зачёте. Если в круговых индивидуальных турнирах «ничейщики» откровенно паразитируют, то в командном формате ничья в дуэли может приносить победы.

Например, встреча команд состоит из 7 дуэлей. Игра уже практически заканчивается.

Счёт по дуэлям 3-3. Остаётся последняя дуэль, где игрок одной команды по рейтингу посильнее игрока другой команды. Вот именно в такой ситуации стремление к ничьей может быть крайне важным. Не дать более сильному себя обыграть и тем самым вытащить команду из зоны поражения — это и есть результативное действие.

Фатал.

(аналоги в других видах спорта: тай-брейк, пенальти, армагеддон.)

Играется одна партия в расстановке 100 бит, 15 минут, по 3 игрока от каждой команды. 

В ДумаРадж восемь 100-битных расстановок. Каждая команда может запретить (забанить) три из восьми. Причём обеим командам неизвестно, что банит их соперник. Из оставшихся незабаненных по одной расстановке команды по очереди вычёркивают наугад, пока не останется одна расстановка. Первыми начинает команда хозяев.

Затем арбитр путём жеребьёвки определяет арбитральные условия. Затем проводится жеребьёвка и, согласно арбитральным усложнениям, корректировка стартовой расстановки.

Если фатал не определил победителя, то обеим командам присваиваются нули и понижающий коэффициент за поражения в дуэлях. Если фатал определил победителя, то обеим командам присваивается по одному очку и одно очко победителю фатала. 

Одну партию играют 6 игроков, по 3 от каждой команды. Ходы совершают по очереди. Игроки не имеют права общаться между собой и с другими игроками. Пока один совершает ход, другие находятся поодаль, за спиной.

1 агон от 7 до 15 дуэлей.

Расстановки 100 бит, играется 1 партия.

Расстановки 64-81 бит, играется одна фасция из 2-4-х партий.

Расстановки 36-49 бит, играются 3 фасции по 5-7 партий.

У каждой расстановки несколько уровней сложности. Уровень сложности называется градус.

Пионер

Потешки

Частушки

Форма локации — квадрат. Порядок построения — «фаланга».

ПИОНЕР - 1

ПИОНЕР - 2

1-й градус. Базовый размер локации 6х6.

2-й градус подразумевает использование локации 7х7. 

3-й градус включает в себя использование арбитрального усложнения «сдвиг порядка» и/или «константа РФ».

4-й градус включает в себя использование арбитрального усложнения «сдвиг ряда» и/или «ротация».

5-й градус включает в себя все условия предыдущих градусов.

Формула соревнования

Ещё до дуэли, игроки знают, какая будет разметка локации и какие будут применяться арбитральные ходы. Это определяет либо организатор турнира, если турнир проходит на нейтральных условиях. Либо принимающая сторона (команда-хозяин площадки), если турнир проходит на обоюдных условиях или условиях цикла (чемпионата).

Дуэль состоит из 3-х фасций. Для того чтобы победить в дуэли, нужно победить в 2-х фасциях. Одна фасция состоит минимум из 7 игр. Для того чтобы победить в фасции, нужно победить в 4-х играх.

Градус 5-й. 30-60 секунд каждому игроку на партию.

Даже при счёте 4-0, независимо от того, в чью пользу, игроки обязаны доигрывать всю фасцию. Количество побед является показателем для определения победителей по дополнительным критериям.

Жеребьёвка.

Жеребьёвка проводится перед каждой игрой.

  • Победитель жребия определяет того, кто ходит первым, а также вариант базовой расстановки.
  • Его соперник определяет размер локации, константу РФ (если он решает её применить). Если для дуэли определена упрощённая разметка, то этот игрок определяет ещё и цвет "угла атаки".

Игра.

После объявления результатов жеребьёвки игрокам даётся до 120 секунд на подготовку к партии.

Перед расстановкой каждый игрок заполняет протокол, в котором определяет 2 списка:

в первом списке - 3 варианта расстановки своих мобов (список намерения);

во втором списке - 3 варианта расстановки мобов соперника (список запрета). Список может быть увеличен до 30-ти вариантов.

Если 1-й вариант «списка намерения» не совпадает с вариантами 1-го «списка запрета» соперника, то игрок выставляет 1-й вариант расстановки мобов.

Если 1-й вариант «списка намерения» совпадает с одним из вариантов 1-го «списка запрета» соперника, то игрок обязан выставить 2-й вариант расстановки мобов.

Если 2-й вариант «списка намерения» совпадает с вариантом 2-го «списка запрета» соперника, то игрок обязан выставить свой 3-й вариант расстановки мобов.

3-й вариант запретить нельзя.

Пояснение.

Сдвигать или не сдвигать фалангу или ряд игрок решает сам. То есть игрок может сам влиять на сложность игры. А сложность делает игру интересней. Например, для локации 6х6 при сдвиге порядка и ряда уже 9 вариантов стартовых расстановок одного игрока вместо 1, а для 7х7 уже 16 вместо 4.

5-й градус подразумевает неимоверно огромное количество вариантов стартовых позиций. Запомнить их все нереально. Однако дебютную подготовку сформировать возможно.

Пример. 

Расстановка Пионер-1. Локация 6х6, 5-й градус, без учёта "константа РФ".

Общее количество возможных стартовых позиций - 2 057 529 600.

Доказательство.

Выше упоминалось, что сдвиги ряда и порядка дают 9 вариантов. Посчитаем ротацию в фаланге. Присвоим мобам цифры.

Слодь=1, Лодь=2, Гонь=3, Радж=4, Фэдж=5  

Нужно найти число способов разбить 8 цифр (1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5) на два ряда по 4 числа (порядок внутри ряда важен). Разберём пошагово.

Шаг 1. Общее число перестановок 8 цифр с повторениями

Сначала найдём, сколько всего различных последовательностей можно составить из данных цифр. У нас:

  • две единицы (1),

  • две двойки (2),

  • две тройки (3),

  • одна четвёрка (4),

  • одна пятёрка (5).

Формула перестановок с повторениями: 8!/ 2!2!2!1!1=40320/ 222140320/8 5040.

Шаг 2. Разбиение на два ряда по 4 числа

Каждая перестановка из 8 цифр задаёт:

  • первый ряд: позиции 1–4,

  • второй ряд: позиции 5–8.

Поскольку порядок внутри каждого ряда важен (т. е. 1, 2, 3, 4  4, 3, 2, 1), каждое разбиение уже учтено в перестановках выше.

Значит, число различных пар рядов («первый ряд» + «второй ряд») равно числу всех перестановок 8 цифр, т. е. 5040.

Почему не надо делить на 2?

Может показаться, что нужно поделить на 2, чтобы учесть «перестановку рядов» (т. е. считать пары (ряд 1, ряд 2) и (ряд 2, ряд 1) одинаковыми). Но в условии сказано «2 ряда», а не «неупорядоченная пара рядов». Обычно под «двумя рядами» подразумевают упорядоченную пару (первый ряд и второй ряд — разные сущности). Поэтому делить на 2 не нужно.

Ответ

5040 различных комбинаций из двух рядов по 4 числа, составленных из цифр 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5 (порядок внутри каждого ряда важен).

5040 комбинаций умножим на 9 вариантов, получим 45 360 расстановок. Однако эта цифра за одного игрока, у его соперника получится такое же количество расстановок. Сочетания расстановок обоих игроков 43 360 * 45 360 = 2 057 529 600.

Для локации 7х7 при тех же условиях, количество стартовых расстановок составит 6 502 809 600.

Учитывая сочетание в дуэли обоих размеров локации, общее количество стартовых расстановок составит 8 560 339 200.

Запомнить такое количество позиций нереально. Да и не нужно. Достаточно определить свою расстановку и запретить определённые расстановки сопернику. А всю теоретическую часть подготавливать до агона, в своём клубе, со своей командой.

Форма локации — квадрат. Порядок построения — «шеренга».

Перед Радж, Фэдж и Лодь по ортогонали обязательно располагается Пикса, перед Гонь и Слодь — нет.

1-й градус. Базовый размер локации 6х6.  

2-й градус подразумевает использование локации 7х7.

3-й градус включает в себя использование арбитрального усложнения «константа РФ».

4-й градус включает в себя использование арбитрального усложнения «челнок» и/или «карусель».

5-й градус включает в себя использование арбитрального усложнения «ротация» и все условия предыдущих градусов.

Формула соревнования

Ещё до дуэли, игроки знают, какая будет разметка локации и какие будут применяться арбитральные ходы. Это определяет либо организатор турнира, если турнир проходит на нейтральных условиях. Либо принимающая сторона (команда-хозяин площадки), если турнир проходит на обоюдных условиях или условиях цикла (чемпионата).

Дуэль состоит из 3-х фасций. Для того чтобы победить в дуэли, нужно победить в 2-х фасциях. Одна фасция состоит минимум из 7 игр. Для того чтобы победить в фасции, нужно победить в 4-х играх.

Градус 5-й. 30-60 секунд каждому игроку на партию.

Даже при счёте 4-0, независимо от того, в чью пользу, игроки обязаны доигрывать всю фасцию. Количество побед является показателем для определения победителей по дополнительным критериям.

Жеребьёвка.

Жеребьёвка проводится перед каждой игрой.

До жребия игроки выбирают любое число от 0 до 5. Игроки не должны знать выбор соперника.

  • Победитель жребия определяет того, кто ходит первым. Также константу РФ (если он решает её применить).
  • Его соперник определяет размер локации. Также выбирает "челнок" или "карусель". Если для дуэли определена упрощённая разметка, то этот игрок определяет ещё и цвет "угла атаки".

Игра.

Игрокам даётся до 120 секунд на корректировку расстановки и подготовку к партии. Если константа РФ не была определена, то в роли константы выступает Радж.

Игроки расставляют всех своих мобов, кроме Пикса. Затем узнают число соперника. От числа каждого игрока отнимается число соперника. Получившееся число означает, на сколько бит должен быть сделан «челнок» или «карусель», а знак числа определяет, в какую сторону. Если число отрицательное, то игрок сдвигает свою расстановку влево от себя, если положительное — то вправо.

Расстановка приобретает окончательный вариант. Игроки ставят Пиксы и начинают игру.

Пояснение.

5-й градус подразумевает достаточно большое количество вариантов стартовых позиций. Запомнить их все крайне сложно, почти нереально. Также крайне сложно сформировать дебютную подготовку. Однако использовать метод протоколов «Пионер» нецелесообразно, так как рисунок варианта «Потешки» отличим от рисунка варианта «Пионер».

Количество стартовых расстановок варианта Потешки составляет 129 600.

Чтобы найти количество уникальных перестановок (комбинаций) в ряду из 6 чисел, составленных из цифр 1, 1, 2, 3, 4, 5 (где цифра 1 повторяется дважды, а остальные — уникальны), применяем формулу перестановок с повторениями:

6!/ 2!1!1!1!1! = 1720/ 2112720 360.

  • 6720 — число перестановок 6 различных элементов без учёта повторений;

  • делим на 22, потому что две единицы неразличимы между собой (перестановка двух единиц не даёт новой комбинации).

Таким образом, из заданных цифр можно составить 360 различных упорядоченных рядов по 6 чисел.

Однако эта цифра за одного игрока, у его соперника получится такое же количество расстановок. Сочетания расстановок обоих игроков 360 * 360 = 129 600. Это количество вариантов актуально для локации 6х6, а в локации 7х7 появляется ещё одна ортогональ, что увеличивает количество вариантов построений на 4. 360*4=1440, 1440*1440= 2 073 600   

Запомнить такое количество позиций нереально. Да и не нужно. Теоретическую часть можно подготавливать до агона, в своём клубе, со своей командой. Игра в «Потешки» ведётся по факту, игрок всегда получает корректируемую расстановку.

Форма локации — ромб. Порядок построения — «клин».

КУПЛЕТ - 1

КУПЛЕТ - 2

КУПЛЕТ - 3

КУПЛЕТ - 4

1-й градус. Базовый размер локации 6х6.

2-й градус подразумевает использование локации 7х7. 

3-й градус включает в себя использование арбитрального усложнения «сдвиг порядка».

4-й градус включает в себя использование арбитрального усложнения «сдвиг ряда».

5-й градус включает в себя использование арбитрального усложнения «ротация» и все условия предыдущих градусов.

Формула соревнования

Ещё до дуэли, игроки знают, какая будет разметка локации и какие будут применяться арбитральные ходы. Это определяет либо организатор турнира, если турнир проходит на нейтральных условиях. Либо принимающая сторона (команда-хозяин площадки), если турнир проходит на обоюдных условиях или условиях цикла (чемпионата).

Дуэль состоит из 3-х фасций. Для того чтобы победить в дуэли, нужно победить в 2-х фасциях. Одна фасция состоит минимум из 8 игр, так как нужно сыграть каждый куплет по 2 раза. Для того чтобы победить в фасции, нужно победить в 5 играх.

Градус 5-й. 30-60 секунд каждому игроку на партию.

Даже при счёте 5-0, независимо от того, в чью пользу, игроки обязаны доигрывать всю фасцию. Количество побед является показателем для определения победителей по дополнительным критериям. При счёте 4-4 фасция признаётся ничейной.

Если 2 из 3 фасций ничейные, то победитель в одной фасции является победителем в дуэли. Если все 3 фасции ничейные, то вся дуэль признаётся ничейной. 

Жеребьёвка.

Жеребьёвка проводится перед каждой игрой.

  • Победитель жребия определяет того, кто ходит первым. 
  • Его соперник определяет размер локации. Если для дуэли определена упрощённая разметка, то этот игрок определяет ещё и цвет "угла атаки".

Какой куплет расставлять, выбирают сами игроки по очереди. Первым выбирает победитель жребия, затем из оставшихся куплетов выбирает его соперник и т. д.

Игра.

Игрокам даётся до 30 секунд на расстановку с ротацией. 

Затем игроки указывают сопернику 3 сдвига ряда, с указанием конкретного ряда, направления и количества битов. Соперники обязаны выполнить указание. Если выполнить указание невозможно, то оно не выполняется, но считается выполненным. Игроки могут дать до 3-х указаний или не давать вовсе.

Расстановка приобретает окончательный вариант. Игроки начинают игру.

Фаланга

Классика

Додта

Форма локации — квадрат. Порядок построения — «фаланга» и «фаланга-клин». Расстановка ПИОНЕР-1 плюс ряд Пикса.

ФАЛАНГА 1

ФАЛАНГА 2

1-й градус. Базовый размер локации 8х8.  

2-й градус подразумевает использование локации 9х9. 

3-й градус включает в себя использование арбитрального усложнения «константа РФ» и «сдвиг порядка».

4-й градус включает в себя использование арбитрального усложнения «сдвиг ряда» и/или «ротация».

5-й градус включает в себя все условия предыдущих градусов.

Формула соревнования

Обе расстановки являются отдельными дисциплинами.

Ещё до дуэли, игроки знают, какая будет разметка локации и какие будут применяться арбитральные ходы. Это определяет либо организатор турнира, если турнир проходит на нейтральных условиях. Либо принимающая сторона (команда-хозяин площадки), если турнир проходит на обоюдных условиях или условиях цикла (чемпионата).

Также заранее известен градус игры и размер.

Дуэль состоит из 2–4 игр. Игроки обязаны сыграть все партии. Количество побед является показателем для определения победителей по дополнительным критериям.

Жеребьёвка.

Жеребьёвка проводится перед каждой игрой.

  • Победитель жребия определяет того, кто ходит первым. 
Остальные условия корректируются в зависимости от градуса игры.

Если предусмотрен 5-й градус игры, то необходимо использовать протокол намерения и запрета.

Форма локации — квадрат. Порядок построения — «шеренга».

КЛАССИКА

НЕКЛАССИКА

1-й градус. Базовый размер локации 8х8. 

2-й градус подразумевает использование локации 9х9. 

3-й градус включает в себя использование арбитрального усложнения «константа РФ».

4-й градус включает в себя использование арбитрального усложнения «челнок» и/или «карусель».

5-й градус включает в себя использование арбитрального усложнения «ротация» и все условия предыдущих градусов.

Формула соревнования

Обе расстановки являются отдельными дисциплинами до 5-го градуса.

Ещё до дуэли, игроки знают, какая будет разметка локации и какие будут применяться арбитральные ходы. Это определяет либо организатор турнира, если турнир проходит на нейтральных условиях. Либо принимающая сторона (команда-хозяин площадки), если турнир проходит на обоюдных условиях или условиях цикла (чемпионата).

Также заранее известен градус игры и размер .

Дуэль состоит из 2–4 игр. Игроки обязаны сыграть все партии. Количество побед является показателем для определения победителей по дополнительным критериям.

Жеребьёвка.

Жеребьёвка проводится перед каждой игрой.

  • Победитель жребия определяет того, кто ходит первым. 
Остальные условия корректируются в зависимости от градуса игры.

Форма локации — ромб. Порядок построения — «клин».

ДОДТА - 1

Базовая расстановка полностью повторяет расстановку "Частушки куплет 1", к которой добавлены Фэдж и Пикса.

ДОДТА - 2

Базовая расстановка полностью повторяет расстановку "Частушки куплет 2", к которой добавлены Фэдж и Пикса.

1-й градус. Базовый размер локации 8х8.

2-й градус подразумевает использование локации 9х9. 

3-й градус включает в себя использование арбитрального усложнения «сдвиг порядка».

4-й градус включает в себя использование арбитрального усложнения «сдвиг ряда».

5-й градус включает в себя использование арбитрального усложнения «ротация» и все условия предыдущих градусов.

Формула соревнования

Обе расстановки являются отдельными дисциплинами до 5-го градуса.

Ещё до дуэли, игроки знают, какая будет разметка локации и какие будут применяться арбитральные ходы. Это определяет либо организатор турнира, если турнир проходит на нейтральных условиях. Либо принимающая сторона (команда-хозяин площадки), если турнир проходит на обоюдных условиях или условиях цикла (чемпионата).

Также заранее известен градус игры и размер .

Дуэль состоит из 2–4 игр. Игроки обязаны сыграть все партии. Количество побед является показателем для определения победителей по дополнительным критериям.

Жеребьёвка.

Жеребьёвка проводится перед каждой игрой.

  • Победитель жребия определяет того, кто ходит первым. 
Остальные условия корректируются в зависимости от градуса игры.

5-й градус играется с использованием правил варианта Частушки.

Полтава

Бородино

Куликово

Чудское

Форма локации — квадрат. Порядок построения — «фаланга».

ПОЛТАВА 1

ПОЛТАВА 2

Полтава 1 и Полтава 2 являются отдельными дисциплинами.

Обе эти дисциплины усложняются арбитральными условиями или их комбинациями: «константа РФ», «сдвиг порядка», «сдвиг ряда», «ротация».

Формула соревнования

Ещё до дуэли, игроки знают, какая будет разметка локации и какие будут применяться арбитральные ходы. Это определяет либо организатор турнира, если турнир проходит на нейтральных условиях. Либо принимающая сторона (команда-хозяин площадки), если турнир проходит на обоюдных условиях или условиях цикла (чемпионата).

Также заранее известны АУРы и условия жеребьёвки.

Дуэль состоит из одной партии.

Форма локации — квадрат. Порядок построения — «фаланга-клин».

БОРОДИНО 1

БОРОДИНО 2

Бородино 1 и Бородино 2 являются отдельными дисциплинами.

Обе эти дисциплины усложняются арбитральными условиями или их комбинациями: «константа РФ», «сдвиг порядка», «сдвиг ряда», «ротация».

Формула соревнования

Ещё до дуэли, игроки знают, какая будет разметка локации и какие будут применяться арбитральные ходы. Это определяет либо организатор турнира, если турнир проходит на нейтральных условиях. Либо принимающая сторона (команда-хозяин площадки), если турнир проходит на обоюдных условиях или условиях цикла (чемпионата).

Также заранее известны АУРы и условия жеребьёвки.

Дуэль состоит из одной партии.

Форма локации — квадрат. Порядок построения — «шеренга».

КУЛИКОВО 1

КУЛИКОВО 2

Расстановка усложняется арбитральными условиями или их комбинациями: «константа РФ», «челнок», «карусель», «ротация».

Формула соревнования

Ещё до дуэли, игроки знают, какая будет разметка локации и какие будут применяться арбитральные ходы. Это определяет либо организатор турнира, если турнир проходит на нейтральных условиях. Либо принимающая сторона (команда-хозяин площадки), если турнир проходит на обоюдных условиях или условиях цикла (чемпионата).

Также заранее известны АУРы и условия жеребьёвки.

Дуэль состоит из одной партии.

Форма локации — ромб. Порядок построения — «клин».

ЧУДСКОЕ - 1

Базовая расстановка полностью повторяет расстановку "Додта 1", к которой добавлены 2 Тригонь и 5 Пикса.

ЧУДСКОЕ- 2

Базовая расстановка полностью повторяет расстановку "Додта 2", к которой добавлены 2 Тригонь и 5 Пикса.

Чудское 1 и Чудское 2 являются отдельными дисциплинами.

Обе эти дисциплины усложняются арбитральными условиями или их комбинациями: «сдвиг порядка», «сдвиг ряда», «ротация».

Формула соревнования

Ещё до дуэли, игроки знают, какая будет разметка локации и какие будут применяться арбитральные ходы. Это определяет либо организатор турнира, если турнир проходит на нейтральных условиях. Либо принимающая сторона (команда-хозяин площадки), если турнир проходит на обоюдных условиях или условиях цикла (чемпионата).

Также заранее известны АУРы и условия жеребьёвки.

Дуэль состоит из одной партии.

sapienti sat