ДумаРадж как игра, похожа на шахматы, го, таврели, сянцы и другие игры. Научившись играть в ДумаРадж, человек легко освоит шахматы и другие логические игры. Уже умея играть в шахматы, человек быстро освоит и ДумаРадж. Однако ДумаРадж, это не очередной вариант шахмат. ДумаРадж – это уникальная система интеллектуальных единоборств, значительно расширяющая алгоритмы и геометрию шахмат. ДумаРадж - это не просто детерминированная игра с полной информацией, это новый игровой мир интеллекта и логики. ДумаРадж гораздо сложнее и разнообразнее шахмат. В тоже время, игра настолько проста и понятна, что практически любой человек, уже через одну минуту сможет играть в ДумаРадж. 

          Самый интересный и зрелищный формат ДумаРадж - командный. Поэтому основная формула проведения соревнований клубно-командная. Такая формула позволяет клубам, формировать собственную инфраструктуру. Команды обретут собственный игровой стиль и систему обучения. Командная встреча подразумевает несколько одновременных дуэлей. Это означает что на одном столе, могут сыграть несколько десятков партий по 30 секунд на партию, а на другом сыграют всего одну партию за 1,5 часа. Этому способствуют разные уровни сложности, размер и форма игровой поверхности, набор фигур и арбитральные усложнения. Возникнут разные игровые амплуа, а значит будут востребованы как и "стоклеточники" так и "пулевики".

          Однако, в основе любой командной встречи, дуэль, где Вы играете с таким же как Вы, с человеком. Дуэль построена на равноправии. Оба игрока получают одинаковый набор фигур, равную площадь игрового пространства, равное количество времени и даже равное количество ходов. Изучите дуэль, попробуйте обыграть человека.

В ДумаРадж несколько степеней сложности. Это многообразие обеспечивают разные режимы и форматы игры, включая несколько стартовых расстановок и арбитральных ходов.

Для упрощения, степени сложности условно разделены на 3 уровня:

 "Белый" для начинающих, "Синий" для любителей, "Красный" для профессионалов.

          При этом, для всех уровней сложности существуют общие, одинаковые, то есть, базовые правила и принципы.

Процесс игры.

Игроки получают одинаковый набор фигур, затем расставляют фигуры на игровой поверхности, согласно уровню сложности игры. Игроки совершают ходы, поочередно, определив право первого хода, заранее. 

Игровая поверхность разделена на равное количество клеток. В клетках располагаются фигуры. В одной клетке может находиться только одна фигура. Если в клетке находится фигура соперника, то игрок может снять с игры эту фигуру и занять клетку своей фигурой, согласно правилам игры.

Цель игры.

Перемещая фигуры в  игровом пространстве, удалить с игрового пространства либо все фигуры соперника, либо его главную фигуру, соблюдая правила игры.

Этапы игры.

Проводят жеребьевку, для корректировки условий.

Расставляют фигуры по игровой поверхности, согласно определённым ранее условиям.

Начинают игру и определяют победителя, согласно определённым ранее условиям и правилам игры.






Игровое пространство.

Игровое пространство представляет собой плоскую поверхность, которая расчерчена на равное количество равных клеток. Форма игровой поверхности представляет собой квадрат или ромб. Разметка может быть как однотонной так и цветной, также можно использовать разнотонную шахматно-шашечную разметку.

Игровая поверхность условно разделена на 2 равные части, на которых игроки размещают свои фигуры. Игрок совершающий первый ход, считается атакующим, соответственно его часть считается зоной атаки, а часть второго игрока, зоной защиты. Условная линия разделяющая эти зоны является "линия перехода" и называется рубикон. Рубиконом может быть как линия, разделяющая ряды клеток, так и ряд клеток, находящийся в середине игровой поверхности.

Ряд клеток, прилегающих непосредственно к границам игровой поверхности в зонах атаки и защиты, является "линией превращения" и называется финист. На финисте Пикса может превратиться в любую другую фигуру, на усмотрение игрока. 

Игровые фигуры.

Фигуры размещаются по клеткам игрового пространства. Они также перемещаются по клеткам согласно замыслу и воле игрока. Каждая фигура обладает уникальными свойствами и силой. 

Каждой фигуре присвоен уникальный геометрический символ.

СЛОДЬ

ЛОДЬ

ГОНЬ

ТРИГОНЬ

ФЭДЖ

РАДЖ

ПИКСА

СЛОДЬ

Геометрический символ треугольник.

 Шахматный аналог слон. 

Слодь перемещается на любое количество клеток по диагонали. 

Если, на его пути находится фигура соперника, то Слодь может снять эту фигуру и занять клетку. 

Слодь не может перепрыгивать через любые другие фигуры. 

ЛОДЬ

Геометрический символ четырёхугольник.

 Шахматный аналог ладья. 

Лодь перемещается на любое количество клеток по вертикали или горизонтали. 

Если, на его пути находится фигура соперника, то Лодь может снять эту фигуру и занять клетку. 

Лодь не может перепрыгивать через любые другие фигуры. 

ГОНЬ

Геометрический символ крест.

 Шахматный аналог конь. 

Гонь перемещается прыжком напоминающим букву "Г", сначала на две клетки по вертикали или горизонтали, затем на одну клетку перпендикулярно. Гонь перепрыгивает любые фигуры находящиеся на траектории его прыжка.

Если, на конечной клетке прыжка находится фигура соперника, то Гонь может снять эту фигуру.

ТРИГОНЬ

Геометрический символ снежинка.

 Шахматный аналог отсутствует. 

Тригонь перемещается прыжком напоминающим букву "Г", сначала на две клетки по диагонали, затем на одну клетку перпендикулярно. Тригонь перепрыгивает любые фигуры находящиеся на траектории его прыжка.

Если, на конечной клетке прыжка находится фигура соперника, то Тригонь может снять эту фигуру.

ФЭДЖ

Геометрический символ пятиугольник.

 Шахматный аналог ферзь. 

Фэдж перемещается на любое количество клеток по вертикали, горизонтали или диагонали. 

Если, на его пути находится фигура соперника, то Фэдж может снять эту фигуру и занять клетку. 

Фэдж не может перепрыгивать через любые другие фигуры.

РАДЖ

Радж главная фигура по умолчанию.

Геометрический символ восьмиугольник.

 Шахматный аналог король. 

Перемещается на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали. 

Если, на его пути находится фигура соперника, то Радж может снять эту фигуру и занять клетку. 

Радж не может перепрыгивать через любые другие фигуры.

ПИКСА

Геометрический символ круг.

 Шахматный аналог пешка. 

Пикса перемещается на одну клетку по вертикали или перепрыгивает через клетку по вертикали.

Пикса может двигаться только вперёд. Пикса может снять только ту фигуру, которая находится на соседней диагональной клетке.

Пикса может перепрыгнуть только через свою же пиксу и не может перепрыгивать через любые другие фигуры.

Арбитральные усложнения.

В ДумаРадж есть условия базовые и арбитральные. Базовые условия описаны в настоящем разделе. Например, ходы описаны в параграфе "Игровые фигуры", и это ходы которые обязательны к применению.

Применение или использование в игре арбитрального хода определяет арбитр. Арбитром могут быть организаторы соревнований, но в досуговых дуэлях, чаще всего, арбитрами являются сами игроки. То есть игроки сами договариваются между собой, применять тот или иной ход в партии, или нет.

К каждому уровню сложности есть соответствующие арбитральные усложнения, которые делаю игру более интересной и насыщенной. Любой игрок может выбрать для себя наиболее оптимальный и комфортный уровень сложности. 

Играйте и развивайтесь!

УДАЧИ