Синий - это ХОББИ.

2-й уровень сложности подходит как для развлечения, так и для любительских, и профессиональных турниров. 

Игровое поле.

Размер игрового поля от 6х6 до 9х9 включительно.

Игровое поле называется локация или лока. Клетка локации называется бит.

Ряд битов полностью прилегающих к границе локации одной зоны, является линией превращения и называется финист.

Линия превращения финист и линия перехода рубикон являются базовыми ориентирами локации.

Локация приобретает координаты. Каждой ортогонали, то есть вертикальной и горизонтальной линии присваивается порядковый номер, начиная с левого нижнего угла зоны атаки локации квадрат или с угла зоны атаки локации ромб.

Каждый бит приобретает номер, так как является пересечением ортогоналей. Номер получается двузначным, первая цифра которого обозначает горизонталь, вторая вертикаль. Координаты присваиваются независимо от размера локации.

Фигуры.

Фигуры в игре являются мобильными объектами и называются мобами. Фигура = моб.

ФЭДЖ

ПИКСА

ФЭДЖ

Геометрический символ пятиугольник.

 Шахматный аналог ферзь. 

Фэдж перемещается на любое количество клеток по вертикали, горизонтали или диагонали. 

Если, на его пути находится фигура соперника, то Фэдж может снять эту фигуру и занять клетку. 

Фэдж не может перепрыгивать через любые другие фигуры.

ПИКСА

Геометрический символ круг. Шахматный аналог пешка. 

Пикса перемещается на одну клетку по вертикали или перепрыгивает через одну клетку по вертикали.

Пикса может перепрыгнуть только через свою же пиксу и не может перепрыгивать через любые другие фигуры. Пикса может совершить прыжок, только если, изначально находится на своей половине локации. 

Пикса может снять только ту фигуру, которая находится на соседней диагональной клетке.

Пикса может двигаться только вперёд от своей зоны в сторону зоны соперника. Пикса может превратиться в любую другую фигуру дойдя до финист

Игровой комплект.

Слодь - 2 шт., Лодь - 2 шт., Гонь - 2шт., Радж - 1 шт., Фэдж - 1 шт., Пикса - 8 шт. 

Стартовые расстановки 6х6, 7х7.

Пионер

Потешки

Частушки

Форма локации - квадрат.

1-й уровень сложности. Базовый размер локации 6х6. Порядок построения - "фаланга". Всего 1 вариант стартовой расстановки. 

ПИОНЕР - 1

ПИОНЕР - 2

2-й уровень сложности подразумевает использование локации 7х7. Для локации 7х7, уже 4 варианта стартовых расстановок. Так как лока нечётная, то поставить фалангу строго по центру невозможно, поэтому игроки устанавливают центр расстановки левее или правее на 1 бит относительно центра локации. Игроки применяя систему координат заранее обозначают свою расстановку в протоколе. Расстановку оппонента относительно себя каждый игрок узнаёт по факту. Уже на этом уровне сложности рекомендовано использовать правило "зеркало". Это когда игроки определяют расстановку, записав координаты, затем обмениваются записями. Каждый игрок обязан расставить своих мобов согласно записи оппонента.  

3-й уровень сложности включает в себя использование арбитрального усложнения "сдвиг порядка". Это когда игрок на своё усмотрение, сдвигает влево или вправо всю фалангу целиком. Усложнение применимо как на локе 6х6, так и на локе 7х7. 

Пример.

Сдвигать или не сдвигать фалангу игрок решает сам. То есть игрок может сам влиять на сложность игры. А сложность делает игру интересней. Например, для локи 6х6 уже 9 вариантов стартовых позиций, вместо 1, а для 7х7 уже 16, вместо 4. 

Следующие уровни сложности расстановки ПИОНЕР доступны на красном уровне. 

Форма локации - квадрат.

1-й уровень сложности. Базовый размер локации 6х6. Порядок построения - "шеренга". Всего 1 вариант стартовой расстановки. Перед Радж, Фэдж и Лодь обязательно располагается Пикса, перед Гонь и Слодь нет.

2-й уровень сложности подразумевает использование локации 7х7. Для локации 7х7, уже 4 варианта стартовых расстановок. Так как лока нечётная, то поставить фалангу строго по центру невозможно, поэтому игроки устанавливают центр расстановки левее или правее на 1 бит относительно центра локации. Игроки применяя систему координат заранее обозначают свою расстановку в протоколе. Расстановку оппонента относительно себя каждый игрок узнаёт по факту. Уже на этом уровне сложности рекомендовано использовать правило "зеркало". Это когда игроки определяют расстановку, записав координаты, затем обмениваются записями. Каждый игрок обязан расставить своих мобов согласно записи оппонента.  

3-й уровень сложности включает в себя использование арбитрального усложнения "константа РФ" для локации 6х6 и 7х7. "Константа РФ" - это неразрывная при расстановке связка Радж и Фэдж, обозначается буквами. 

Р|Ф или Ф|Р  – означает расположение своих мобов на соседних битах горизонтальной оси. «Х» или «II». – означает расположение мобов соперника относительно своих мобов. "Константу РФ" определяет игрок проигравший жребий.

Следующие уровни сложности расстановки ПОТЕШКИ доступны на красном уровне. 

Форма локации - ромб.

1-й уровень сложности. Базовый размер локации 6х6. Порядок построения - "клин". 

КУПЛЕТ - 1

КУПЛЕТ - 2

КУПЛЕТ - 3

КУПЛЕТ - 4

Тренировочные ЧАСТУШКИ.

2-й уровень сложности подразумевает использование локации 7х7. 

Следующие уровни сложности расстановки ЧАСТУШКИ доступны на красном уровне. 

Стартовые расстановки 8х8, 9х9.

Фаланга

Классика

Додта

Форма локации - квадрат.

1-й уровень сложности. Базовый размер локации 8х8. Порядок построения - "фаланга". Расстановка ПИОНЕР-1 плюс ряд Пикса.

ФАЛАНГА

ФАЛАНГА КЛИН

2-й уровень сложности подразумевает использование локации 9х9. 

3-й уровень сложности включает в себя использование арбитрального усложнения "константа РФ" и "сдвиг порядка". 

Внимание!

При построении "фаланга", порядок сдвигается полностью, включая пиксовую шеренгу.

При построении "фаланга клин", пиксовый клин не нарушается, а сдвигается только фаланга мобов, внутри клина. 

Следующие уровни сложности расстановки ФАЛАНГА доступны на красном уровне. 

Форма локации - квадрат.

1-й уровень сложности. Базовый размер локации 8х8. Порядок построения - "шеренга". Всего 1 вариант стартовой расстановки, в целом полностью соответствует стандартной шахматной расстановке, кроме, если использовать шахматную терминологию, расположения короля и ферзя белых. 

2-й уровень сложности подразумевает использование локации 9х9. Для локации 9х9, уже 4 варианта стартовых расстановок. Так как лока нечётная, то поставить фалангу строго по центру невозможно, поэтому игроки устанавливают центр расстановки левее или правее на 1 бит относительно центра локации. Игроки применяя систему координат заранее обозначают свою расстановку в протоколе. Расстановку оппонента относительно себя каждый игрок узнаёт по факту. Уже на этом уровне сложности рекомендовано использовать правило "зеркало". Это когда игроки определяют расстановку, записав координаты, затем обмениваются записями. Каждый игрок обязан расставить своих мобов согласно записи оппонента.  

3-й уровень сложности включает в себя использование арбитрального усложнения "константа РФ". 

Следующие уровни сложности расстановки КЛАССИКА доступны на красном уровне. 

Форма локации - ромб.

1-й уровень сложности. Базовый размер локации 8х8. Порядок построения - "клин". 

ДОДТА - 1

Базовая расстановка полностью повторяет расстановку "Частушки куплет 1", к которой добавлены Фэдж и Пикса.

ДОДТА - 2

Базовая расстановка полностью повторяет расстановку "Частушки куплет 2", к которой добавлены Фэдж и Пикса.

2-й уровень сложности подразумевает использование локации 9х9. 

Следующие уровни сложности расстановки ДОДТА доступны на красном уровне. 

Арбитральные ходы.

Редактор.

Флекс (fleCS).

ПиКСбумм (piCSbumm).

Варп (varp).

Редактор.

Внимание! Применение хода редактор на 2-м уровне отличается от применения на 1-м уровне. 

Игрок, сделав ход любой своей фигурой, имеет право, но не обязан, сократить игровое пространство. Игрок условно вычёркивает НЕ любой один из четырёх рядов клеток, прилегающих к границе игровой поверхности, как это позволительно на 1-м уровне сложности, а игрок имеет право "вычеркнуть" только ту горизонталь или вертикаль, прилегающую к границе игровой поверхности, которая остаётся позади фигуры, когда она совершила ход. Эта линия выводится их игры и на неё нельзя совершать любой ход. Если на этой линии находится любая фигура, то редактор невозможен.

Примеры.

Лодь

Слодь

Гонь

Лодь. Позади фигуры, после совершённого хода, только одна линия полностью прилегающая к границе. Можно удалить.

Слодь. Позади фигуры, после совершённого хода, две линии полностью прилегающих к границе. Можно удалить только одну.

Гонь. Позади фигуры, после совершённого хода, две линии полностью прилегающих к границе. Можно удалить только одну.

Радж и Фэдж ходят диагонально или ортогонально, соответственно и редактор совершается с учётом варианта хода.

Пикса совершает шаг и прыжок ортогонально, а снятие диагонально, значит и редактор совершается с учётом варианта хода. 

Флекс (fleCS).

Радж флекс

Пара флекс

Шахматный аналог "рокировка". 

РАДЖ меняется битами со своим мобом ЛОДЬ и СЛОДЬ, по траектории базового хода.  Флекс возможен, только если оба моба находятся на своей части локации и между обоими мобами (на траектории хода) нет любых других мобов. 

Не более 2 раз за партию. Только 1 флекс с одним видом моба за партию.

РАДЖ - ЛОДЬ

РАДЖ - СЛОДЬ

ЛОДЬ и СЛОДЬ меняются между собой битами. Флекс возможен, независимо от того, в какой части локации расположены мобы и только если оба моба находятся на соседних битах. Если флекс диагональный, то Слодь не меняет "цвет поля", если флекс ортогональный, то Слодь меняет "цвет поля".

Флекс возможно повторить только через 3 хода, но не более 3-раз за партию. 

Флекс диагональ

Флекс ортогональ

Аннигиляция или пиКСбумм (piCSbumm).

Шахматный аналог "взятие на проходе". 

Если ПИКСА совершает прыжок через бит, находящийся под ударом ПИКСЫ соперника,  то ПИКСА соперника может совершить снятие. При этом удаляются оба моба, ПИКСА игрока и ПИКСА соперника.

Если ПИКСА совершает прыжок через ПИКСУ на бите, находящимся под ударом ПИКСЫ соперника, то ПИКСА соперника может совершить снятие. При этом удаляются три моба, 2 ПИКСЫ игрока и Пикса соперника.

Варп (varp).

Ход, при котором, моб ГОНЬ и ПИКСА пересекает границы локации с одной стороны и возвращается на локацию с другой стороны. Варп не применяем на локации ромб.

Гонь-варп запрещён через фронтальные границы.

Пикса-варп проходит и через фланг и через фронт.

Следующие расстановки и усложнения доступны на красном уровне.